miércoles, 29 de marzo de 2017

Refuerzos Panoceanía: Akalis Comandos

Para terminar el mes, bastante pobre por cierto he de reconocer, esta vez traigo refuerzos para la super potencia.


Los Akalis son los paracaidistas principales de Panoceanía, su DA. Salto de combate, nos permite flanquear o lanzarlos en mitad del campo de batalla sin penalizadores, su física 11 es decente, el 55% de las veces que salten entran, o eso dicen las estadísticas.

Sin embargo si hay algo por lo que destacan los Akalis es por su CD, pues tienen un formidable 13.

Son además tropa religiosa, por lo que mantendrán una posición aun perdiendo la enfrentada si no mueren, y no se verán afectados por la perdida de teniente.

Cuentan con varios perfiles interesantes, siendo los dos más básicos el de Escopeta de Abordaje y el de Fusil Combi, por un coste de 21 y 22 puntos respectivamente.

Ambos perfiles interesantes, para elegir a gusto de consumidor, la escopeta puede hacer mayores destrozos a corta mientras que el fusil cubre un rango más intermedio.


Por 24 puntos, además del Fusil Combi podemos llevar un E/Mitter, algo que en mi opinión es innecesario, y por 28 puntos tenemos dos perfiles más de los que vamos a hablar también.


28 puntos y 0,5 CAP tenemos un Akalis con Fusil Combi y hacker de asalto, lo que nos proporciona un especialista de VOL 13 (de las más altas de Panoceanía) hacker de asalto, con CD 13 y pudiendo salir por un flanco cerca de algún objetivo.

Se convierte así en un perfil más que interesante.







Por 28 puntos y 1,5 CAP tenemos un Akalis equipado con un Spitfire.

Si es cierto que en Panoceanía de cap no vamos sobrados... pero un Spitfire flanqueando (es decir a buen rango de un monton de tropas) con CD13 es capaz de barrer zonas enemigas sin despeinarse, para terminar quedandose en fuego de supresión y ser un verdadero dolor de cabeza para el rival.




En conjunto los Akalis son una tropa versátil y muy "usable", yo utilizo mucho el perfil básico con Fusil por ser barato en CAP y puntos, y en varias listas llevo el Spitfire y estoy muy contento con el.

Me falta por probar el hacker que me parece una opción de especialista realmente buena como he comentado antes.

Tienen disponibilidad 3 sin contar su personaje, aunque me parece excesivo teniendo en cuenta que no abundan las tropas económicas en este ejército.

Os dejo con un par más de fotos!



martes, 14 de marzo de 2017

La Compañía del Anillo

Tras un tiempo en el que prácticamente no he podido subir nada, a ver si poco a poco puedo ir poniéndome al día.

Para empezar hoy, traigo la Compañía del Anillo del ESDLA.


Con ella podremos recrear nuevos escenarios y aventuras, si bien no son todos los originales de la caja, he ido cogiéndolos poco a poco.

Boromir con Merry y Pippin.
Aragorn, Legolas y Gimli.










Sam y Frodo.

Gandalf el Gris.

Estoy muy contento con el resultado final, y con estas nuevas miniaturas como he dicho antes, podremos recrear escenarios de la historia original desde su paso por Moria (me pondré con los orcos en breve) hasta el rescate de Merry y Pippin.

martes, 31 de enero de 2017

Refuerzos Morat: Raktorak & Suryats

Consigo traer otro artículo antes de que cierre el mes justo.

Pequeños refuerzos Morat, el sectorial del Ejército Combinado.


Empecemos por los Suryats:

Los Suryats son tropas especiales Morat, flexibles tácticamente y especializadas en el combate en la jungla, desde que su teatro de operaciones cambió a Paradiso, lo que se ve reflejado en su regla "Terreno Selvático".

Estas IPs Morat están especializadas en eliminar a los Tohaa, por lo que quitando el perfil con HMG (que seguro que lleva un mechero :D ) todos los perfiles están equipados con algún tipo de munición fuego.

Tienen CD 13,  BLI 4, PB 6 y H 2 como principales características, una infantería pesada de blindaje 4 con un CD decente para los monos y dos heridas, con diferentes perfiles de armamento que van desde los 37 hasta los 45 puntos, con opciones de enlace Core, Haris, y Duo por si mismos, y Haris y Core especial con Kornak y 2 o 5 Suryats.

También un Raktorak puede formar parte de cualquier enlace Suryat.

Vamos a ver los perfiles.
El más barato de 37 puntos está equipado con una Escopeta Vulkan, una opción interesante si queremos una IP para avanzar contra el enemigo, no obstante para mi pierde fuerza en los enlaces por algo que veremos después, o la opción de Fusil Combi + Lanzallamas ligero por el mismo coste.
Esta segunda opción me gusta más para enlazar.

Además del Fusil Combi, tenemos una opción por un punto más con Tin Bot A, interesante para protegernos de los hackers, y por 1 CAP en coste, podemos elegir la misma opción con Fireteam Haris.

Lanzacohetes pesado + Escopeta ligera por 39 puntos, opción sumamente interesante especialmente en enlaces. Cuesta 2 CAP.

Fusil MULTI + Lanzallamas ligero por 41 puntos, 4 puntos más caro que el Combi, si sobran y os interesa la munición que aporta puede ser interesante. También puede ser teniente, pero en una IP ofensiva en principio para mi esta opción queda descartada.

HMG por 44 puntos y 2 CAP, hay HMGs más interesan tanto en el sectorial como en el EC, sin embargo enlazada gana bastantes enteros. Hay la misma opción con Tin Bot A por un punto más, bastante interesante para protegernos de hackers, y puede ser teniente, algo que no veo para nada en una IP ofensiva como he comentado antes.

En resumen, Escopeta Vulkan y Fusil Combi opciones económicas para llevar una IP suelta ofensiva, Lanzacohetes y HMG si queremos llevar un enlace de estos "tipos duros".

Vamos a ver los Raktorak:

El Sargento Mayor Morat "Raktorak" es una tropa veterana con la regla "Terreno selvático" y cuyo rasgo más característico es la habilidad "Operativo Especialista".

Esto significa que puede aportar un especialista al enlace de Suryats, que es lo que más interesantes los hace. Su perfil básico tiene CD 12, BLI 2, PB 6 y H1.

Tiene 3 perfiles, quizá por si mismos poco interesantes, ya que creo que dentro del EC tiene poco uso, siendo en el sectorial Morat donde puede destacar.

Escopeta Vulkan por 22 puntos, ideal para cubrir el rango corto de un enlace de Suryats. Para utilizarlo como especialista en flancos podría servir pero ojo porque a más de 20 centímetros será carne de casi cualquier enemigo.

Fusil Combi + Lanzallamas pesado por 23 puntos, perfil interesante para cubrir también el rango corto del enlace Suryat, pero este puede ser utilizado más individualmente creo yo. No sufre tanto hasta los 40 centímetros y el Lanzallamas pesado es muy interesante.

Red Fury por 26 puntos y 1 CAP,  aparte de necesitar ese CAP disponible, creo que los rangos están cubiertas con el resto de armas, para mi el perfil que menos nos aporta además de ser el más caro.

Vamos a ver algunos ejemplos de enlaces:




Tal como veis en la foto de arriba, mi enlace favorito. Suryat con HMG, otro con Fusil Combi y Lanzallamas ligero, y un Raktorak con Escopeta Vulkan.
104 puntos y 2 CAPs para un enlace de 2 IPs, una con HMG, un Fusil para rangos hasta 40 cmts y una Escopeta para menos de 20 cmts, además del lanzallamas ligero.

Por 3 CAPs puede ser "enlace haris" si queremos llevar un core de Infantería, Rodoks o Yaogats.


Por 179 puntos y 2 CAPs podemos tener un enlace core con 4 Suryats (Escopeta Vulkan, 2 Fusiles y un HMG) más el Raktorak con Fusil y Lanzallamas. Además de todos los rangos cubiertos, 9 heridas que deberán bajar.

Otra opción más defensiva es dejar el Suryat con Lanzacohetes orando, acompañado de otro Suryat con Escopeta Vulkan y un Raktorak con Fusil, por 99 puntos y 2 CAPs.

Opciones para un Duo es acompañar al Suryat del HMG con el Suryat de la Escopeta Vulkan o el del Fusil, por 81 puntos y 2 CAPs.

Para cerrar el tema os pongo dos fotos más y os pregunto, ¿que usos les veis?


sábado, 7 de enero de 2017

Gondor III - Los defensores de la Puerta

Recuperamos el hilo de ESDLA para descansar de tanto Infinity.

Cuando leí los libros del Señor de los Anillos, uno de los personajes que más me gusto fue Imrail, imaginaos mi cara cuando al ver la película no lo vi por ningún lado...


Hoy rindo mi pequeño tributo con un grupo de guerreros de Dol Amroth, liderados por Imrail y Gandalf a la cabeza, esos guerreros que en la versión original fueron los artífices de que Minas Tirith resistiese las hordas de Mordor hasta la llegada de Rohan y demás salvadores.

El grupo, como habéis podido ver arriba, está formado por Gandalf e Imrail, un capitán de Dol Amroth y el portaestandarte, junto con cuatro guerreros de Dol Amroth.

Aquí podeis apreciar el grupo de guerreros de Dol Amroth sin Gandalf.


Y aquí a dos guerreros de Dol Amroth junto a Gandalf.


Y aquí en estas tres fotos, Imrail, el portaestandarte y los guerreros.













 Mientras monto y pinto todo lo de navidades y reyes de Infinity sigo avanzando poco a poco con los demás proyectos :D

Una última foto de familia.


martes, 3 de enero de 2017

Campaña de Infinity - Turno II

Bueno, hemos conseguido completar las tres partidas requeridas para el turno, por lo que empezamos el año con buen paso y con un nuevo turno! :D

Paso a describiros como ha sido:

Giye y Sergio abrieron la caja con un enfrentamiento en la Z10, misión Línea de Frente.

Y el relato de lo acaecido por sus miembros:

"Las fuerzas Ariadnas de Sergio esperaban la llegada del ataque Nómada de Giye, sus exploradores les habían informado desde donde iban a ser atacados y ellos les estarían esperando.

La primera piedra la lanzaron los Nómadas, aprovechando la presencia de tropas infiltradas el plan era descolocar al enemigo, por lo que el primer paso fue aislarlos del resto de su contingente matando su hacker y después desestabilizando a las bestias salvajes, consiguiendo acabar con la controladora de las antípodas a lo que éstas respondieron huyendo a las montañas. Todo iba perfectamente y se pudo acabar con la fuerza artillera, eliminando al Grunt francotirador y al Spetznat Sniper. Los hacker Nómadas habían conseguido su misiom, scanear al hvt ariadno para obtener la información necesaria para el siguiente ataque (clasificado de espionaje).

Los refuerzos ariadnos llegaron para frenar el avance enemigo, Duroc y Margot entraron en juego y el Devil Dog Team acabo con las puntas de lanza Nómadas. El hardcase se coló abatiendo a una reverenda con su arco aunque tristemente murió por el camino.

A partir de ahí la batalla empezó a ponerse cuesta arriba para los ariadnos. Refuerzos aerotransportados Nómadas se llevaron por delante la retaguardia limpiando a dos Line Kazak, 112,  el último de los Grunts y el Spetznat de refuerzo. 

La batalla acabo cuando habiendo muerto el ultimo Foxtrot y Duroc, Margot huyo para contar la historia."

Victoria Nómada 9-5.

Javi y Edgar fueron los que jugaron la segunda partida de este turno, enfrentandose en la Z5.

Aquí el relato de la batalla:

"El EC de Edgar volvía a llevar la iniciativa con una apuesta muy agresiva, la idea era usar a la Asesina Especular y a Ko Dali en el primer turno para desestabilizar la lista del Servicio Imperial, por desgracia en el primer enfrentamiento la Asesina recibió un headshot crítico en su enfrentada contra el remoto Rui Shi. Ko Dali intentó enmendar la situación eliminándolo y en el intento de suprimir a la Sofotecto y colar heridas al Sui Jan, este la paró en seco con su lanzallamas. El turno acababa sin haber conseguido el objetivo. 
La Sofotecto de Javi reparó todos los daños y el Servicio Imperial se reposicionarse avanzando por todos los fentes y eliminando un Daturazi, no había sido un turno especialmente bueno en bajas enemigas, el reacción total del Combinado con disparo asistido impedía el libre avance, sin embargo tenía a sus tropas bien colocadas en la mesa. 1-1.

El EC iba a pagar caro sus pocas órdenes tras tres importantes bajas en la primera ronda, la Caróntida avanzó y consiguió eliminar un reacción total enemigo, un Pangguling y el Canren, sin embargo en un mal movimiento, se comió la ora del reacción total restante enemigo quedando fuera de combate.
El Servicio Imperial tenía media partida en el bolsillo, cogió las dos consolas de sus cuadrantes y avanzó para negar uno de los cuadrantes enemigos, el Rui Shi no consiguió eliminar al reacción total del combinado y la Sofotecto volvió a reparar una vez más, no sirvió de mucho pues volvió a caer definitivamente esta vez. 0-3 a favor del Servicio Imperial esta ronda.

Era el momento del todo por el todo, la partida estaba perdida pero había que salvar puntos con dignidad, el EC avanzó con todo lo que había, el Ikadrón eliminó a la Sofotecto y puso en apuros al Sui Jan, con su bagaje podía intentar negar el cuadrante 1 enemigo, la consciencia de la Carontida ahora en el hacker avanzó hacia la consola de su cuadrante pero tras tres intentos, la máquina debía de estar escacharrada pues no se conectó. El Daturazi restante avanzó a negar el cuadrante 2 enemigo y el Yaogat y el reacción total se quedaron cubriendo todas las líneas de avance.
El EC no había conseguido el objetivo aunque seguía estando en mesa, la partida estaba ganada para el Servicio Imperial pero la victoria total aguardaba. El Suijan entró en acción de la forma más brutal posible, eliminando el ikadrón en primer lugar, el reacción total en segundo lugar y el Med Tec junto con el Yaogat Snipper en tercer lugar. El último reacción total eliminó el Daturazi restante, controlaba tres cuadrantes y prácticamente no quedaban enemigos. El Morat hacker recogió los zanganos esclavos del Med Tec y se fue a llorar a casa... Los dados no habían acompañado a este pobre mono...
0-2 a favor del Servicio Imperial."

Victoria Yu Jing 6-1.

La tercera y última partida se jugó justo antes de terminar el año, enfrentaba a Yorch contra QKo.

"Los haqqislamitas de Qku se desplegaron primero en la cubierta de ingeniería donde se encontraban las consolas que contenían los importantes datos sobre operaciones tácticas que había que recuperar. Inteligencia les había informado de que un grupo de Japoneses de Yorch estaban muy cerca de conseguirlo, así que tenían que evitarlo a toda costa.

Los japoneses avanzaron primero con decisión, mientras el grupo de Keisotsus y el remoto Yaokong tomaban posiciones para cubrirles. Uno de los ninjas hackers, aprovechando su camuflaje TO y sus bien entrenadas habilidades para activar una de las consolas repetidoras, a pesar de que un Shihab enemigo bien posicionado cubría con su HMG la posición, sin llegar a impactarle. Por el otro flanco, otro de los asesinos de élite avanzó para acercarse a otra de las fuentes de datos, pero no se atrevió a revelarse, por temor a los precisos Ghulam. El Riu Shi avanzó para cubrir una de las puertas de la sala donde se encontraba la consola principal, disparando al único de los Ghulam visible en la terraza de uno de los bloques de edificios y consiguiendo incapacitarlo.

Un Al Hawwa, después de abrir la puerta de la sala de control y volver a ocultarse, disparó sobre el Yaokong, inutilizándolo. Sin el valioso fuego de cobertura que éste proporcionaba, los haqquislamitas avanzaron por medio de la cubierta, aprovechando la cobertura que les ofrecía el terreno.

El Ninja que había permanecido oculto, decidió que había llegado el momento de actuar, disparando su arco a quemarropa contra un desprevenido Ghulam, que cayó al suelo sin darse cuenta de lo ocurrido. Otro de sus compañeros, perfectamente sincronizado, aprovechó para capturar la segunda consola. El ingeniero reparaba a toda prisa el Yaokong inutilizado, y, justo cuando realizaba el último empalme, una bala de francotirador acabó con su vida, a pesar de que el veloz remoto volvía a estar activo. 
La victoria parecía cada vez más cercana.

Dos de los Al Hawwa Haqquislamitas entraron a la vez en el cuarto de control y tomaron la consola central, tras lo que se posicionaron esquinados con las armas preparadas, cubriendo las puertas por si alguien intentaba entrar. Desesperados, los Ghulam perdieron la paciencia y avanzaron cubriendo a su observador de artillería de camino a la consola que tenían más cerca. Sin embargo, el fuego combinado del resucitado Yaokong y de los sincronizados Keisotsu, viendo sus intenciones, consiguieron abatir al especialista antes de que pudiera acercase lo suficiente para activarla.

Prudentemente, el teniente de los Haqqislamitas ordenó retirarse, acariciando el empate por los pelos, al conseguir asegurar el HVT enemigo in extremis."

Victoria Japonesa 6-4.


Y con esto concluimos el turno, el mapa queda así:




Y las puntuaciones:

-Pascual (Aleph) 6 puntos.
-Edgar (Combinado) 5 puntos.
-Giye (Nómadas) 9 Puntos.
-Sergio (Ariadna) 5 Puntos.
-Javi (Yu Jing) 6 Puntos.
-Yorch (Yu Jing) 6 Puntos.
-Qku (Haqqislam) 4 Puntos.

Por Facciones:

Aleph - 6 puntos
E. Combinado - 5 Puntos
Nómadas - 9 Puntos
Ariadna - 5 Puntos
Yu Jing - 12 Puntos
Haqqislam - 4 puntos


Vamos con el Turno III, para el próximo intentaré recopilar todas las listas de juego y ponerlas!

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Campaña de Infinity: II - Turno 1 y modificaciones.

Tras el primer turno, y debido a los problemas que supone cuadrar horarios, nos vemos obligados a hacer algunas pequeñas modificaciones que ahora pasaré a detallar.

Antes de nada comentamos el primer turno:

Solo conseguimos cuadrar una partida, donde la subsección Morat del Ejército Combinado atacó el Campo de Antenas de la Zona 6, defendida por la IA de Aleph.

"Morat tomó la iniciativa donde hizo daño a Aleph acorralando a Aquiles y matando algunos apoyos.

En el contraataque Aleph consiguió capturar una antena, y Aquiles se libró de todos aquellos que osaban impedirle el paso, eliminando un enlace de tres Rodoks el solo y dejando la mitad de la mesa bajo control de Aleph.

Sin embargo la segunda ofensiva de Morat fue aún más fuerte, dominando la segunda ronda totalmente, donde consiguió derrotar a Aquiles, controlar la mesa y causar grandes bajas, nada pudo hacer Atalanta por impedir el avance al ser eliminada por un reacción total con puntería asistida, dejando vía libre a un Daturazy que remató a Aquiles, avanzó con humo y eliminó dos mirmidones y un Dakini antes de caer.
Aleph seguía controlando una antena y en su turno solo pudo intentar rehacerse, recuperar tropas y rezar. Mención especial para la Sofotecto que además de controlar la antena recuperó varias tropas.

La última ronda, la sección Morat tomó el control de tres antenas y marcó al civil, como era su misión secundaria, la partida parecía sentenciada con el Combinado controlando las antenas y la mesa, sin embargo la falta de visores permitió que Aleph pudiera avanzar arrebatando el control de dos antenas in extremis."

Al final Aleph se impuso 6-4, llevandose el control de la Z6.

Esto deja el mapa para el turno 2 de la siguiente manera:



Los jugadores podrán elegir jugar en la Z1 o Z10, o enfrentarse a Aleph que avanza hacia la Z5.

En las 3 posibles zonas de juego ya están las misiones que se deben de jugar.

Uno de los cambios que hemos llevado a cabo ha sido la eliminación de los equipos, ahora cualquier jugador podrá jugar contra quien quiera/pueda para intentar avanzar más rápido.

Resumen de puntos:

-Pascual (Aleph) 6 puntos.
-Edgar (Combinado) 4 puntos.

A ver que tal va el segundo turno ;)

Intentaré poneros las listas con las que vamos jugando si me es posible.

sábado, 10 de diciembre de 2016

Refuerzos Nómadas - Iguana

Más refuerzos para ampliar mis Nómadas, esta vez para mi uno de los mejores Tags del juego, el Iguana.


Si bien no está entre el top 3 de los mejores Tags, si que lo incluiría en el top 6, vamos a ver los motivos:

-Su armamento lo componen una HMG y un lanzallamas pesado, versatil, el lanzallamas nos permitirá suplir los rangos cortos del HMG y nos proporciona una plantilla que contra camos y grupos de multiples enemigos nos vendrá de lujo.
Lástima que el HMG no sea multi.



-Su coste en puntos, 71, es más que ajustado, lo que nos permitirá meter más apoyos o que no sea nuestra única opción ofensiva.

-Su Bli 6, no es el mejor, no es un TAG duro, hay que jugarlo con cuidado y no dejarlo expuesto, aunque en cobertura nos ponemos con Bli 9, debería ser suficiente para salir bien parados de la mayoría de enfrentamientos.

-Sus dos puntos de estructura son escasos, de hecho creo que es el único TAG junto con el Anaconda que solo tiene dos.
No obstante se compensa con su operador.

Cuando el Iguana sufre la perdida de estos,  aparece su operador. Superando una tirada de FIS, lo desplegaremos a 40 cmts del Iguana desguazado, y entonces tendremos una IP de BLI 3 con dos heridas nuevas y S2.

Para mi es uno de los puntos claves del Iguana, pues aunque hayamos conseguido destruir el TAG, mientras su operador siga con vida, no rascaremos ni un punto.




-Otro punto clave, el Iguana es Repetidor, con lo que funcionará de zona de hackeo para nuestros hackers, que, curiosamente están entre los mejores hackers del juego.

Esto nos permite acercarnos detrás de un muro a una IP o TAG enemigo y hackearlo con nuestro interventor, o si el Iguana es objetivo de un hacker enemigo que quiere dejarlo fuera de combate, nuestro hacker podrá orar intentando matarlo mientras nosotros hacemos Reset.

-El resto del perfil es el estandar de un TAG decente, CD 14, FIS 16, VOL 13 6 PB 6.


Estos son los motivos por los que el Iguana es, para mi, un TAG muy completo, considerándolo uno de los mejores.

Os dejo tres fotos más para cerrar este artículo, ¿Que opináis sobre el Iguana?