domingo, 26 de agosto de 2018

FoW: British Cromwells I

Aprovechando el tirón al terminar los Pz IV el mes pasado que podéis ver aquí,  empecé por los Cromwells para ir avanzando poco a poco.

Concretamente hoy traigo el Company HQ, compuesto por dos Cromwells IV y acompañados de dos Cromwells VI CS además del Cromwell ARV recovery vehicle.



Al plantear un Company HQ de 5 vehículos no tendremos la oportunidad de distribuir los vehículos entre el resto de Platoons, pues no nos da esa opción.

Tendremos que tener cuidado de que no nos hagan focus a este HQ y nos destrocen con la moral del ejército, sin embargo tener otro Platoon a todos los efectos otorga buenas ventajas.

Además los Cromwells son tanques muy rápidos, su movimiento nos tiene que permitir mantenernos lejos del fuego enemigo hasta que nosotros queramos atacar, momento en el que entraremos en rango de ataque para disparar con su cañón.

Los Cromwells IV montan un cañón de 75mm, con un anti tanque de 10, ráfaga 2 y firepower 3+.
Contra según que enemigos no podremos atacar frontalmente, ya que un Tigre o Pantera o los formidables IS rusos se reirán de nuestro disparo, debiendo flanquear a estos objetivos volviendo a utilizar la velocidad como mejor arma.


Los Cronwells VI CS por su parte montan un 95mm howitzer que nos aporta un maravilloso humo.

Su disparo normal será de anti tanque 7 con firepower 3+, permitiéndonos utilizar disparo indirecto con anti tanque 4 con firepower 5+ atacando siempre al "techo" (top) de los vehículos enemigos.

Son el perfecto complemento para nuestra lista.
















El ARV cuesta solo 10 puntos, y ya que tenemos de base 4 vehículos en nuestro HQ es indispensable añadirlo.



Aquí podéis ver los emblemas del 52 regimiento de los Desert Rats, la 7th División Acorazada Británica en su parte posterior.













Cromwell IV con su cañón de 75 mm.




Hasta aquí por hoy, me faltan dos platoons completos que si todo va bien llegarán en breve :D

domingo, 19 de agosto de 2018

Mordheim: Nicodemus, "El peregrino maldito".

Hoy traigo un artículo muy especial, el primero que abre la veda a una nueva categoría, adelantándome a los supuestos rumores del retornar de Mordheim.

Os presento a Nicodemus, "el peregrino maldito"



Ha sido una grata sorpresa la cantidad de gente que me ha ido preguntando acerca del Imperio y lo parado que tenía el asunto...

Bueno he de decir que no es del todo así, pero por circustancias no he podido iros enseñando nada.
Uno de los motivos ha sido este, Mordheim, del que poco a poco iréis viendo más.












De momento Mordheim va a estar íntimamente ligado con mi Imperio de Fantasy, aunque tendré cosas puntuales e incluso valoro hacerme con una pequeña banda de hombres rata.

Pero de momento centrémonos en Nicodemus. Una de las miniaturas clásicas de GW, que aguanta decentemente el paso del tiempo.
Este hechicero mercenario necesita infusiones de "piedra bruja" para detener una maldición que recae sobre el, por lo que es uno de los mercenarios que tendremos disponibles para recorrer las calles de la "ciudad de los condenados."



















Podéis encontrar la historia de Nicodemus aquí, y os la recomiendo pues es bastante curiosa.

En breve también empezaréis a volver a ver artículos sobre el Imperio, y ojalá los rumores de que GW va a retomar Mordheim sean reales, la estética y el trasfondo de este juego son brutales.

Hasta aquí por hoy, os dejo con una última foto de Nicodemus recorriendo las calles de Mordheim!

sábado, 18 de agosto de 2018

Necromunda: Cultistas del Caos

Este es uno de esos proyectos rápidos rápidos, gustosos, de los que se te pasan un día por la cabeza y lo concluyes con facilidad.



Sabía de las miniaturas de los Cultistas, miniaturas que por cierto me gustaron bastante cuando salieron, y de las que me deshice al vender todo el Caos de 40k.

Así que cuando me planteé una segunda banda aparte de los Goliaths, me puse a investigar por eBay y demás apps de compra-venta a ver que veía.

Casi sin quererlo un par de días después me topé con un vendedor que se deshacía de ingentes cantidades de Cultistas, la mayoría ya pintados a un precio muy bueno, así que fui a por 20, retoqué 15 de ellos para dejarlos más a mi gusto y modifiqué las peanas añadiendo debajo las nuevas de 32 mm, por lo que parecen un poco más altos quedando al nivel de las nuevas miniaturas de Necromunda.

El resultado es una banda de 15 Cultistas bastante chula, con varias opciones de armamento.



5 Cultistas avanzan entre las ruinas de la ciudad con un lanzallamas a la cabeza.

Una de las dos armas especiales de las que dispone la banda.










Una turba de ciudadanos locos agita las calles ante las prohibiciones de aparcar del Ayuntamiento competente :D

5 Cultistas más, equipados con armas de mano algunos y rifles otros.









Uno de los dos "posibles" líderes de la banda, más enfocado cuerpo a cuerpo en este caso, con su pose agresiva guiando al grupo anterior de los agitadores.

Cuando les ponga nombre veré como soluciono lo de los dos "lideres".









El otro de los líderes, con su espada superchachi (enserio quien le pone una espada de energía a un cultista????) y un escopetón.

En este caso dirigiendo al mismo grupo de agitadores.







Bajo estas líneas podemos ver el otro Cultista equipado con arma especial, en este caso una ametralladora, sobre el tejado vigilante.
A su alrededor practicamente la totalidad de la banda merodeando por la zona.


Os dejo con una última foto del lider con el primer grupo de Cultistas con lanzallamas entre los angostos pasillos que forma la escenografía.


Y hasta aquí la banda, como digo me ha llevado poco tiempo terminarla, unos retoques rápidos, un poco de curro en las peanas y... aquí están para hacerle la competencia a la Casa Goliath, aunque esperemos que les saquen una renovación en breve como acaban de hacer con los Cultos Genestallers, porque son sensiblemente peores...

Hasta la próxima!

sábado, 11 de agosto de 2018

Infinity: Refuerzos Panoceania - Especial Remotos

Las fotos mandan, así que toca repetir tema, pero esta vez desde la sede de Mototronica, traigo un especial con tres remotos que son los que uso habitualmente en mis listas.


Sierra Dronbot:

El reacción total con HMG de toda la vida.
25 puntos y 1 CAP para este orador común en todos los ejercitos.

Potenciado con un hacker orando con 4 dados es una buena defensa ante los rivales.

Hay que tener en cuenta que un snipper que dispare por encima de los 80 centímetros con algún penalizador se lo estará poniendo complicado a este remoto, que aún así siempre cuenta con sus altas posibilidades de sacar un crítico.

Yo le uso muy habitualmente.

He elegido color de base gris como la mayoría de mi ejército, con detalles en blanco predominando sobre el amarillo.


Pathfinder Dronbot:

Remoto especialista también común a todos los ejércitos.

Un remoto de 16 puntos especialista, ya que es Observador de artillería, equipado con un Fusil combi y un Sniffer, además del pulso flash por ser OA.

Es desactivador de minas, tiene Sensor,  algo muy bueno para detectar camos, y Sat-lock.

Por lo que cuesta es un especialista muy completo que habitualmente suelo llevar también.

A diferencia del Sierra, este tiene predominancia de amarillo sobre blanco, no se por que pero me pegaba más así.


Peacemaker Armbots:

Este remoto viene a hacer lo que dice su nombre, que podríamos traducir como "el pacificador".

Es repetidor, por lo que darle soporte con un hacker será extremadamente facil.
Tiene un estupendo CD12 y Despliegue mecanizado, lo que nos permitirá desplegarlo en los 60 centímetros de nuestro lado de la mesa.

Entonces tenemos un remoto que dispara estupendamente en mitad de la mesa ya no... y con un Spitfire por 1 CAP y 27 puntos, la opción que más suelo utilizar, o con Escopeta por 0 CAP y 21 puntos.

Su despliegue nos pone en rango optimo del Spitfire, y dependiendo de la mesa la Escopeta no irá nada mal tampoco.

Y nos falta por añadir su Auxbot, y es que todas las ventajas de este remoto, esta es la más característica.
Va acompañado de un Auxbot sincronizado con el equipado con un lanzallamas pesado. Esto le da un caracter ofensivo aún mayor, pero además cubre muy bien un flanco en caso de no empezar nosotros, este remoto y su auxbot con lanzallamas junto con un auxilia protegerán un flanco perfectamente.





Os dejo con unas cuantas fotos más :D









viernes, 3 de agosto de 2018

Infinity: Refuerzos Aleph - Mirmidones II

En la segunda parte del artículo de los Mirmidones (podéis ver la primera parte pinchando aquí), vamos a centrarnos en los que tienen un perfil más específico, que en este caso son tres.


Vamos a empezar con el Mirmidón equipado con Spitfire:

Para empezar y a título personal es de las miniaturas de Mirmidones que más me gustan.


Está equipado con Nanopulser, Granadas de humo, Pistola y Arma CC AP además por supuesto del Spitfire, por 31 puntos y 1 CAP.


Razonablemente bueno, pero además yo diría que imprescindible si en la lista no llevamos a Eudoro, o Aquiles también podría valer.




Esto es debido a que los Mirmidones tienen armas de muy corto alcance, siendo este perfil el que más alcance les da por detrás de Fenix, pero este último tiene el problema de la ráfaga al llevar un lanzacohetes.
Así pues como he dicho, prácticamente esencial si no llevamos a Eudoro.


El segundo perfil que vamos a ver hoy es el Mirmidón Hacker:


Para empezar es el único especialista Mirmidón sin contar a Macaón, por lo que su inclusión en las listas está prácticamente asegurada.

No es que vayamos muy sobrados de especialistas en este sectorial (al menos si nos centramos en Mirmidones claro) por lo que es un "must".

Va equipado con Fusil Combi, Nanopulser, Granadas de humo, Pistola, Arma CC AP y su dispositivo de Hacker de Asalto.



Todo por 31 puntos y 0,5 CAP, como he dicho, más lejos de si es bueno o malo, va a ir el 99% de las veces que juguemos con Emonotarcas de Mirmidones.

Para terminar vamos a ver el tercer perfil, en este caso el Oficial Mirmidón:

Tiene dos perfiles dobles, Escopeta de abordaje, Nanopulser, Granadas eclipse, Pistola y Arma CC AP o Fusil combi, Nanopulser, Granadas de humo, Pistola y Arma CC AP.

Ambos perfiles pueden ser teniente por 30 y 31 puntos y 0,5 CAP respectivamente, o Cadena de mando que es lo interesante por 35 y 36 puntos y 1 CAP respectivamente.

La forma sencilla de explicarlo es que un Cadena de mando nos protege bastante de la perdida de Teniente, teniendo en cuenta además que los tenientes que tenemos suelen ser bastante ofensivos, y además nos proporciona un especialista que como hemos dicho antes no vamos sobrados.

Respecto a que opción elegir... Yo me decanto por la Escopeta, pues a corta distancia es muy buena como todos sabemos y las granadas eclipse nos van a proporcionar cobertura si el rival tiene visores apostados.

Y este es el segundo repaso que le damos a los Mirmidones, por hoy cierro y encaro la recta final de Aleph, aunque reconozco que tengo ya encargada la caja de Coldfront... por lo que al final y como siempre acabaré teniendo más de lo que inicialmente deseaba...

En fin... Nos vemos ;)