martes, 12 de febrero de 2019

Infinity: Refuerzos Nómadas - Riot Grrls

Las Riot Grrls Nómadas son luchadoras feministas radicales con temática punk, que pretenden destruir la sociedad actual, lo que Bakunin ha aprovechado muy bien, equipándolas con la mejor tecnología disponible para soltarlas al combate "con rabiosa convicción  y una actitud que es un escupitajo en la cara a las buenas costumbres." Podéis profundizar más en su trasfondo aquí.


Las Riot Girls son IPs regulares con Frenesí, con el siguiente perfil:
CC15, CD13, FIS13, VOL13, BLI3, PB3, H2, S2.
Tienen la habilidad Hiperdinámica N1, y están equipadas con Visor Multiespectral N1.

Vamos a ver sus opciones y después las analizaremos en genérico y en los dos sectoriales donde están disponibles, como todas están equipadas con pistola y cuchillo obviaré este dato.


Riot Grrl con fusil

-Fusil Combi, Blitzen y Granadas aturdidoras por 29 puntos y 0 CAP: opción básica, de relleno. Poco que destacar.




-Fusil Multi y Granadas aturdidoras por 32 puntos y 0 CAP: cambiando el blitzen y el combi por un Multi. Sí sobran puntos, siempre es útil la munición AP/Shock o DA en ora especialmente.




Riot Grrl con Escopeta

-Escopeta de abordaje y Granadas aturdidoras por 27 puntos y 0 CAP: otro básico que para mi sería casi imprescindible en enlaces por la devastación que puede generar a corta distancia. No deja de ser una IP de 2H por 27 puntos bien equipada para meter suelta.


-Escopeta de abordaje, Granadas aturdidoras y Tinbot (Deflector N2) por 30 puntos y 0 CAP: protección extra al hackeo por 3 puntos más, muy útil para protegerlas si llevas enlace y no vas sobrado de hackers.


Riot Grrl con Spitfire

-Spitfire por 34 puntos y 2CAP: una de las dos opciones de arma gorda que tenemos, muy correcto su coste y buena punta de lanza sobre todo en enlace.

Riot Grrl con Lanzamisiles


-Lanzamisiles por 33 puntos y 2 CAP: la otra opción de arma gorda, muy buena orando lógicamente, y aporta un rango superior a los 60 centímetros a sus opciones de armas.




-(Operativo Especialista) Fusil Combi, Blitzen y Granadas aturdidoras por 30 puntos y 0 CAP: la única opción de especialista que tenemos, muy correcta e imprescindible si queremos poder hacer misiones con nuestro enlace en Bakunin.


-(Fireteam Haris) Fusil Combi, Blitzen y Granadas aturdidoras por 30 puntos y 0,5 CAP: opción para enlace Haris, disponible solo en Bakunin y StarCo, pagando el correspondiente precio de 0,5 CAP.



Bueno ahora vistas las opciones vamos a analizarlas más a fondo viendo como y donde se pueden utilizar a estas "señoritas".

En Genérico tienen disponibilidad 2. Lo primero que quiero destacar es que considero que no estan pensadas especialmente para ser usadas aquí, pues creo que hay mejores opciones.
Esto no significa que sean injugables, pues me parece que tienen un perfil más que decente, pero encontrarlas hueco es complicado.

El perfil que más me gusta en Genérico es la Escopeta, por 27 puntos. Creo que es facil hacerle hueco, y en espacios cerrados por nuestra zona de despliegue y mitad de la mesa puede dar mucha guerra y algún susto. Una zorra de estas (ojo que así las denominan en el trasfondo, no es cosa mía :D) con fusil en mitad de mesa en fuego de supresión también puede ser molesta.

En Bakunin la cosa cambia, tienen disponibilidad 5 y para mi son el Core por excelencia y donde más brillan. Hay que tener en cuenta que estas bellas damas se ponen con CD16 en enlace de 5, y teniendo Visor 1 pues van a disparar muy bien a casi todo.

El Core más completo combinando los perfiles de Spitfire, Lanzamisiles, Operativo Especialista, Escopeta con TinBot y Fusil Combi de relleno, se nos pone en 156 puntos y 4 CAP, y será nuestra arma ofensiva por excelencia con ese Spitfire abriendo la lata, el Lanzamisiles orando o si tenemos un objetivo a más de 60 centímetros, la Escopeta a corta distancia y un especialista para poder hacer misiones.


Si queremos jugar más defensivos, utilizando el Core de Moderadores, podemos utilizar este Haris:



El Spitfire junto a Operativo Especialista y el Haris obligatorio, por 94 puntos tenemos un haris bastante bueno para llevar a media mesa y poder ayudar en misiones, además de que será la zona donde más brille el Spitfire.

Personalmente prefiero el Core de Riots para aprovechar la potencia de los enlaces en los sectoriales, si bien es cierto que ocupan algo más de la mitad de la lista, por lo que hay que configurarla para jugar en torno a ellas.

Nos queda un poco ver la StarCo.
En la Compañía Libre de la Estrella, o como se la conoce comunmente, Corregidor 2.0, jejeje, las Riots Grrls tienen una disponibilidad de 4, lo que nos va a limitar a no poder hacer un Fireteam Core único de Riots.

Si podríamos utilizar el Haris expuesto más arriba de Bakunim, que no es mala opción.

Sin embargo, StarCo nos permite dos enlaces especiales con las Riots, un Core de 4 Riots y Avicena o Emily Handelman y un Haris con 2 Riots (una de ellas Haris) y Avicena.

¿Son interesantes estos enlaces?

Buena pregunta, en ambos casos estamos incluyendo un especialista, por un lado Avicena como médico de VOL 15, y Emily como Observador de Artillería y en una de sus opciones además Cadena de Mando, de VOL 14.

En el caso de Avicena, si una de nuestras Riots queda incosciente, llevamos un muy buen médico para curar a nuestra chica a 18s, peeeeeeero solo con una herida, y es que todo todo no se puede tener.
El problema es que Avicena no es nada económica, pues su coste es de 27 puntacos, y además al estar en el enlace no podremos incluirle los chiquiremotos de curación Zondbots, por lo que apenas cubriremos una zona.

En el caso de Emily, por el contrario, tiene un Lanzagranadas ligero, con munición normal y E/M, lo que aporta una opción muy buena en el Core además de ser especialista.
Siempre que tengamos una complicación o un enemigo al que nos de miedo enfrentarnos directamente con ataque CD, podremos coger a Emily y bombardearlo a especulativos a 14s, si está dentro del alcance bueno del lanzagranadas.

Por lo que mi recomendación en caso de querer usar las Riots de Core en StarCo sería llevarlas junto a Emily Handelman, quedando un core muy potente y util contra todo.


El problema como veis es que nos gastamos más puntos y CAP aún que en el enlace de Bakunin, con 161 puntos y 4,5 CAP. 

Estos son algunos de los ejemplos que he querido dar para ver como poder introducir a las "Chicas malas" en nuestras listas.

Vuelvo a repetir que son una tropa muy decente por los puntos que valen, pues compensan su BLI 3 en principio escaso para una IP con sus 2H, van bien equipadas y tienen perfiles interesantes.

Nos vemos en la próxima! 

sábado, 9 de febrero de 2019

Isengard VII: Isengard ha quedado vacío!

Como diría alguien que yo me se, "me llena de orgullo y satisfacción..." jejejeje

Hoy traigo terminado por fin el proyecto más grande que he empezado de El Señor de los Anillos, con algo de retraso todo hay que decirlo. El ejército de Isengard, más concretamente hasta que termine unos orcos que he añadido recientemente, mi ejército de Uruks-Hai, y el resultado creo que es espectacular especialmente por la cantidad.


Como me pasa habitualmente cuando intento enseñar miniaturas muy grandes o conjuntos igualmente grandes, es complicado cuadrar bien la foto, así que ahora os iré dejando algunas ampliaciones a ciertas partes, pero bueno, vamos con un listado general de la composición. 

De izquierda a derecha, empezando por atrás:












-Bloque de 18 piqueros, Capitán, Portaestandarte, Troll y bloque de 15 Uruks con espada y escudo.


-En el centro del ejército, Saruman y Grima junto a un Troll, más a su derecha, un portaestandarte al frente de 36 piqueros.

En la parte frontal de izquierda a derecha:




-Lurtz a la cabeza de 13 Uruks con espada y escudo, seguidos de un Troll y 6 fanáticos.



-En el centro, otro bloque de 36 piqueros, con un capitán y un portaestandarte Uruk.


-A la derecha y para terminar, un Troll junto a los 3 equipos de asedio con otro capitán al frente.



En total suman, 12 Uruks de asedio, 90 piqueros, 28 Uruks con espada y escudo, 3 portaestandartes, 5 Capitanes, 4 Trolls, y Saruman y Grima, parafraseando a Aragorn hablando con Theoden en las Dos Torres, "Isengard ha quedado vacío"!
Para colmo de males y pensando en el juego competitivo sobre todo, estoy terminando como dije antes un pequeño grupo de orcos, que son mucho más económicos en puntos y pueden dar mucho juego.

Reto 365: 59 minis

miércoles, 6 de febrero de 2019

The Drowned Earth: Fancagne, Bondsmen Tought

Artículo rápido donde os traigo a Fancagne, el gorila bestial de los Bondsmen.


Como no todas las miniaturas tienen esquema de color oficial, me decanté por el rojo ya que le daba un aspecto más salvaje, además de que en la carta viene como dibujado en colores rojizos.


Su ropa negra muy a lo Mad Max, queda muy bien con el resto de la banda que llegará en breve, ya que estas miniaturas realmente son pintura del año anterior y no entran en el reto.



Ahora estoy preparando el Europeo de Infinity en Mallorca el mes que viene, así que en cuanto pase me gustaría probarlo por fin con la banda entera pintada y contaros cosas del juego...

En breve espero :D

sábado, 2 de febrero de 2019

WH40K: Kill Team - Intercessors

Aquí traigo los primeros Marines Primaris terminados, una escuadra de 5 Intercessors que utilizaré principalmente para Kill Team, y que formarán parte de la "Fuerza de Reserva de la 3ª Compañía" de mis Ángeles Oscuros / Arcángeles.


La iluminación me ha jugado una mala pasada y las fotos están un poco "quemadas", así que tendréis que perdonarme!

Esta primera escuadra, de la parte de Dark Imperium, forma parte de la pequeña fuerza Primaris que he incluido en mi ejército, y que por desgracia tendrán que ir sustituyendo a los "achaparrados", ya que por reglas, estos últimos no son nada útiles.


La escuadra "Ira de Uriel" compuesta por el Sargento Turbael y 4 hermanos Intercessors sobre el tablero de juego de necromunda al lado de unas ruinas imperiales.


Sargento Turbael, con el reborde de hombrera blanco, como todos mis integrantes de la 3ª Cia.

Lleva el casco de color blanco típico de los veteranos.










Los Intercessors cuestan 15 puntos equipados con su Bolter en Kill Team, nada mal para miniaturas con 2H y S3+.
Tanto el Sargento como un Gunner con Lanzagranadas auxiliar, cuestan 16 puntos.

A diferencia de 40k, donde la escala de poder y de velocidad hace que 5 Intercessors solo sirvan para proteger un punto escondidos de la tormenta de fuego que nuestro enemigo desata sobre nosotros, y donde ofensivamente seamos sinceros, tampoco van a ningún sitio, en Kill Team forman una base sólida, y tras rellenar con las armas especiales que podamos / queramos, creo que son la mejor tropa de los Marines básicos.

En resumen, el coste total de esta escuadra es de 45 puntos por 3 Intercessors básicos, +32 puntos de un Sargento y un Intercessors con Lanzagranadas, en total 77 puntos.

Nos sobran 23 puntos para chuches!!!!

Estoy terminando también la segunda escuadra y en cuanto la tenga os la enseñaré también.

Os dejo dos fotos más de grupo.

Hasta la próxima!



Reto 365: 26 minis