viernes, 26 de diciembre de 2025

Acto I - Campaña de Sanctia Ferrum

Presentar a dos de los personajes de las facciones imperiales y a dejaros con el informe de batalla.

Canonesa de la Orden de Nuestra Señora Mártir

Nombre: Canonesa Severina Althea
Título: La Portadora de las Cenizas
Mundo: Sanctia Ferrum
Edad: Indeterminada (marcada por cicatrices y votos de penitencia)

Trasfondo:
Severina Althea presenció la caída de un mundo santuario décadas atrás. Sobrevivió cuando todas sus hermanas murieron defendiendo un relicario. Desde entonces, guarda en un relicario personal las cenizas de sus mártires, que esparce antes de cada batalla.

Para ella, la guerra no se gana sobreviviendo, sino muriendo correctamente.

Personalidad:

  • Calmadamente fanática.

  • No grita: sentencia.

  • Cree firmemente que su propia muerte será necesaria para salvar el planeta.

Rasgos narrativos:

  • Lidera desde primera línea.

  • Inspira a luchar incluso cuando la situación es desesperada.

  • Cada hermana caída refuerza su convicción, no la debilita.


Astra Militarum – Death Korps of Krieg

Comandante de Escuadra de Mando

Designación: Comandante 17-Kappa
Nombre (oficial): No registrado
Apodo no oficial: El Silencioso
Regimiento: 143º de Asedio de Krieg
Rango: Comandante de Compañía (Escuadra de Mando)

Trasfondo:
El Comandante 17-Kappa ha sobrevivido a tres campañas de asedio completas. No por habilidad excepcional, sino por una disciplina perfecta. Nunca se le ha oído alzar la voz. Sus órdenes se transmiten por vox con frases cortas, impersonales, inequívocas.

En Krieg, sobrevivir no es un honor. Es una deuda.

Personalidad:

  • Totalmente desapegado.

  • Considera a sus soldados recursos redimibles.

  • No muestra fe ni duda, solo cumplimiento.

Rasgos narrativos:

  • Prefiere ataques frontales con cobertura de artillería.

  • No retira tropas a menos que se ordene explícitamente.

  • Admira en silencio a las Sororitas, aunque jamás lo diría.

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PARTIDA INICIAL

Fuerzas de las Sororitas

-CG:
1. Canonesa 65pts (espada sierra y pistola bolter) - 65pts

2. Escuadra de Mando 115pts (2 fusiones +20, rhino +35) - 170pts.

-Línea

1. Escuadra de Hermanas 125pts (cañón de fusión +10) - 135pts.

-AR

1. Escuadra de Serafinas 80pts (doble pistola lanzallamas +20) - 100pts

-AP

1. Castigo del penitente 85pts

TOTAL: 555 Puntos



Fuerzas de Krieg

-CG:
1. Escuadra de Mando de Compañía 50pts (4 rifles de plasma +60, Chimera +55 ) - 165pts

-Línea

1. Escuadra de Veteranos 70pts (3 rifles de fusión +30, Chimera +55) - 155pts.

-AR

1. Sentinel Explorador 35pts (cañón automático +5) - 40pts

2. Sentinel Explorador 35pts (cañón automático +5) - 40pts

-AP

1. Leman Russ con cañón de batalla 150pts

TOTAL: 550 Puntos



Resumen de la partida:

Tocaba misión de bases, pusimos dos objetivos en la línea central a ambos lados para añadir un poco de chicha al asunto



Despliegue de los Kriegs, con el Chimera izquierdo con la Escuadra de Mando y sus plasmas, que avanzaría por el flanco izquierdo de la foto hacia el puente y el objetivo, y en el chimera derecho los Veteranos con sus fusiones, que avanzarían hacia el medio buscando cobertura e intentando tener el control central de la mesa.

Los Sentinel aportarían fuego en la distancia desde el centro hacia ambos flancos.


El Leman Russ, sería el encargado de proteger el flanco izquierdo y bombardear desde la distancia las tropas en cobertura de las Sororitas.



Las Sororitas desplegaron su línea a pie en unas ruinas cercanas a su base, y en el flanco derecho de la foto la escuadra de Mando junto con la Canonesa dentro del Rhino.

El Castigo del penitente avanzó detrás del Rhino buscando cobertura, mientras que las Serafinas se quedaban en retaguardia esperando su momento para contratacar.


Los Kriegs controlaban la mesa, mientras las Soriritas sufrían pequeñas bajas, tratando de avanzar de cobertura en cobertura con el Rhino, que sufría los disparos incesantes hasta explotar.

Las Sororitas estaban en problema, con su fuerza dividida, sin movilidad y siendo castigadas cada vez que asomaban entre las ruinas. Por suerte las ruinas del Rhino sirvieron de buena cobertura para el castigo que otorgaba el Leman Russ.







Con esa confianza, fue el momento de avanzar de los Kriegs, esperando dar el golpe de gracia, pero los fusiones de las Sororitas estaban acertados, y destruyeron ambos Chimeras pasando a la ofensiva.


Los Kriegs habían sufrido bajas con la explosión del Chimera y el fuego recibido, pero mantuvieron la posición viendo como las Serafinas intentaban avanzar a toda prisa hacia el flanco izquierdo de sus posiciones.





Los Kriegs aguantaron estoicamente, infringiendo graves bajas en la escuadra de mando y destruyendo el Castigo del Penitente fusionándolo a bocajarro.

Las Serafinas cargaron contra la Escuadra de Mando aniquilándola y quedándose el objetivo para su bando, aunque los Sentinel se apresuraron a someterlas a fuego sostenido turno tras turno mientras se acercaban para negar el objetivo o destruirlas.

Mientras, en el flanco derecho, la Canonesa y su Escuadra de Mando recibían toda la furia del Leman Russ y los Veteranos, pero devolvían el golpe destruyendo el Leman Russ antes de ser completamente aniquiladas.

Al final, ambas bases eran ocupadas mientras los Sentinels negaban el objetivo de las Serafinas.

Empate.

Y aquí va la historia narrativa...

CRÓNICA I

Las Cenizas no Distinguen Uniformes

Archivo: Sanctia Ferrum – Ciclo de Guerra I
Clasificación: Enfrentamiento de instrucción / Resultado táctico indeciso

 Localización

Distrito Urbano: Manufactorum Secundus – Barrio de las Columnas Rotas
Entorno: Ruinas industriales, calles estrechas, edificios derruidos
Condiciones: Entrenamiento armado con munición real

 Fuerzas implicadas

  • Astra Militarum
    143º Regimiento de Asedio de Krieg
    Mando: Comandante 17-Kappa
    Objetivo: Simulación de control de posiciones estratégicas

  • Adepta Sororitas
    Orden de Nuestra Señora Mártir
    Mando: Canonesa Severina Althea
    Objetivo: Prueba de fe y respuesta rápida en entorno urbano

 Desarrollo del enfrentamiento

El enfrentamiento comenzó al amanecer, con las ruinas aún cubiertas de ceniza caliente. No hubo arengas. No hubo discursos.
Solo órdenes transmitidas por vox… y oraciones murmuradas.

El Comandante 17-Kappa desplegó a sus tropas con precisión geométrica, asegurando las bases principales mientras destacamentos avanzaban hacia los dos objetivos laterales en la avenida central. Cada movimiento estaba calculado, cada baja prevista.

Las Hermanas de Batalla avanzaron entre escombros y capillas derruidas, con estandartes marcados por antiguos impactos. La Canonesa Severina encabezó los asaltos urbanos, llevando a sus hermanas directamente al corazón del tablero, donde la fe debía imponerse al cálculo.

Los combates en las calles fueron intensos pero contenidos.
Donde Krieg avanzaba con fuego disciplinado, las Sororitas respondían con empujes rápidos y feroces. Ningún bando cedió completamente los objetivos centrales, y las bases permanecieron bajo control disputado hasta el último momento.

Cuando sonó el alto el fuego, el campo de batalla quedó cubierto de humo… y silencio.

 Resultado

Empate táctico.
Ninguna fuerza logró imponerse sin reservas.

  • Krieg demostró una capacidad defensiva impecable.

  • Las Sororitas probaron su movilidad y empuje en entorno urbano.

  • Ambos bandos reconocieron, aunque sin palabras, la eficacia del otro.

 Consecuencias narrativas

  • El Alto Mando Planetario declara el ejercicio como satisfactorio.

  • Se aprueba el uso de operaciones conjuntas futuras.

  • La Canonesa Severina Althea solicita que sus hermanas sean desplegadas más cerca del frente real.

  • El Comandante 17-Kappa anota en su registro:

    “Fuerza aliada: impredecible. Moral elevada. Útil.”

Este empate no crea rivalidad…
crea respeto.


40k: Campaña de Sanctia Ferrum

Sistema Helior IX

Clasificación imperial: Sistema fronterizo – Segmentum Obscurus
Estado previo: Leal al Imperio, importancia estratégica secundaria
Amenaza actual: Incursión Orka de escala Waaagh! en crecimiento

Helior IX es un sistema joven a escala imperial, con rutas disformes inestables pero valiosos recursos industriales. Durante décadas estuvo protegido solo por fuerzas de guarnición… hasta ahora.


Planeta principal: Sanctia Ferrum

Tipo: Mundo colmena–fortaleza
Clima: Cenizas perpetuas, lluvias ácidas, continentes industrializados
Valor estratégico: Manufactorums, forjas menores y un gran santuario eclesiárquico

Sanctia Ferrum es un mundo profundamente devoto al Culto Imperial, famoso por su Basílica de la Llama Penitente, lo que explica la fuerte presencia de las Adepta Sororitas. Bajo su superficie, kilómetros de trincheras, búnkeres y túneles defensivos construidos con ayuda del Adeptus Mechanicus. 


Facciones en conflicto inicial

Adepta Sororitas – La Orden de Nuestra Señora Martir

Rol en la campaña: Defensoras fanáticas y núcleo moral del planeta
Motivación: Proteger el santuario sagrado y erradicar la xenos-amenaza

Esta orden fue enviada décadas atrás para custodiar reliquias sagradas. Ven la invasión Orka como una prueba divina. Sus Canonessas proclaman que Sanctia Ferrum arderá antes de caer.

Estilo narrativo: Fe inquebrantable, milagros en el campo de batalla, martirio glorioso.


Guardia Imperial – 143º Regimiento de Asedio de Krieg

Rol en la campaña: Defensa estratégica, guerras de desgaste
Motivación: Cumplir el deber. Nada más. Nada menos.

El 143º de Krieg fue desplegado para reforzar las defensas planetarias tras augurios de ataque xenos. Ya han excavado kilómetros de trincheras, campos de minas y líneas de artillería. Para ellos, la llegada de los Orkos no es una tragedia… es una oportunidad de expiación.

Estilo narrativo: Sacrificio masivo, ofensivas imposibles, fatalismo absoluto.


 Orkos – El Waaagh! Dienterros

Rol en la campaña: Atacantes iniciales
Motivación: ¡PELEA! ¡BOTÍN! ¡MÁS PELEA!

Los Orkos llegaron atraídos por señales de guerra, manufactorums y, sobre todo, resistencia. Su Kaudillo, Gorbad Dienterros, cree que Sanctia Ferrum será “un mundo mu’ divertido”.

Se cree que son una horda desorganizada, pero algo raro hay en estos orkos, parecen inteligentes y bien organizados, y cada victoria los hace más fuertes… y más numerosos.

Estilo narrativo: Brutalidad, humor salvaje, escalada constante del conflicto.


De momento no os aburro más, prefiero compartimentar esto para que sea más sencillo encontrar toda la información y poder seguirla con interés!

Vamos con la primera partida.

De vuelta

 Pues casi empezaría escribiendo que no se ni que hago aquí...


El caso es que cinco años y medio después de "abandonar" este blog, lo retomo por la necesidad de tener un sitio donde plasmar lo que vamos a hacer...


Y no es ni más ni menos que una campaña de WH 40.000... eso si, ambientada en 5a edición...

Y sin meterme en mucho más, dejo esto por aqui como anuncio y empiezo a mostraros lo que estamos haciendo!.


Un saludo a quien siga por ahí!

miércoles, 29 de julio de 2020

Age Of Sigmar: Ogor Mawtribes - Ironblaster & Ironguts

Hola a tod@s!!

Hace tiempo terminé un miniproyecto que he decidido ampliar con la adquisición de un ejército que le he comprado a un colega.

Los Ogor Mawtribes, que, desde que juntaron las dos facciones molan mucho más y además son algo mejores.



En esta primera ampliación, he tenido que retocar poca cosa, cambios de peanas, hacer las peanas, unas tintas para que se adecuasen a mis esquemas de pinturas, dos retoquitos y listos.
Las siguientes ampliaciones necesitarán algo más de trabajo, y así de repente, 9 tripasduras, o Ironguts como se llaman ahora, y un Ironblaster de disparo pasan a englobar parte de mis fuerzas ogras.



Aquí podéis ver en primer plano al lider de los Ironguts, diferenciado de los demás por ese escudo imperial en el hombro, un detalle muy chulo de Pascu, su anterior propietario.

Además y con lo volcado que estoy en Warcry ahora mismo, tendré que probarlos.
El lider es una bestia que abre latas como si fuesen de papel, que se preparen los duros Stormcast...






Los Ironguts tienen más pegada y más resistencia que los Gluttons, los Ogros "normales" que antiguamente conocíamos como "Ogros Toro".

Sin embargo su coste en puntos también es muy elevado, y teniendo en cuenta que todos los Ogros en líneas generales reparten estopa que da gusto, mucha gente no los utiliza, o los lleva en número muy reducido en una unidad.


Desde luego quiero desplegar estos 9 trituradores de carne en alguna partida, aunque sea un despilfarro de puntos, pero a ver quien se atreve con ellos :D




El Ironblaster por su parte, añade potencia de fuego al ejército.
Hubo un tiempo donde casi se jugaban Ogros a disparo, con tres cañones de estos, los tirasobras antiguos y los "Sueltafuegos" o "Leadbelchers", pero personlamente no los concibo así.

Llevar un par de unidades que apoyen disparando, bueno.... pero hay que repartir trompadas con este ejército, que para eso es, así que con un cañón de estos, voy servido.

Esto es todo por hoy, sigo trabajando en un reporte de una partida que espero que os guste, pero está siendo complicado de montar.

Nos vemos!!


lunes, 20 de julio de 2020

Dropzpne Commander: PHR - Inmortals & Apolos

Hola a tod@s!!

Empezamos la semana retomando Dropzone Commander, con el ejército de la PHR, que por cierto he de deciros que estoy apuntísimo de finalizar y no os he enseñado practicamente nada.

Hoy traigo lo que será el núcleo central de la infantería PHR, los Inmortals, acompañados de los Walkers type 3, los Apollos, unos andadores muy rápidos con un modo de "saltar" que les permite desplazarse grandes distancias, y que aportan movilidad para la lenta PHR.


Como podéis ver en la foto, cuento con 8 plaquetas de infantería de Inmortals, es decir, 4 unidades que formarían 2 Battlegroup diferentes en principio, cada uno con su support de Apollos.

Dos escuadras de Inmortals van transportados por dos Triton A1 Strike Dropships, un transporte muy rápido que permite desembarcar directamente las tropas donde queramos, y otras dos escuadras, van en los transportes terrestres Junos, a su vez transportados por el Neptune Medium Dropship.


Inmortals con sus transportes Junos y Neptune.
Esta es la forma de transporte estandar que vienen en los starter packs, y aunque segura, permite menos movilidad y hay que pagar doble impuesto de transporte, el Juno y el Neptune. El June tiene una movilidad de 6", mientras que el Neptune mueve hasta 16".

Sin embargo en misiones donde tengamos muchos edificios cerca de nuestra zona de despliegue, los Junos son excelentes apoyos a la infantería, mientras que el Neptune puede utilizarse para otras tropas que lo puedan requerir.


Inmortals con sus transportes Triton A1.

Por el contrario, con los Tritones A1, solo pagamos un transporte y la movilidad es más amplia, pudiendo desplegarlos rápidamente en las zonas centrales.  Tienen un movimiento de 20".

Para mi es esencial llevar estas dos unidades en sus Tritones para empezar a tomar objetivos en las zonas más alejadas.

Eso si, los Tritones son mucho más blandos y corren peligro de caer presa del anti aéreo enemigo facilmente.





Por su parte los Apollos, son andadores Type 3, menos resistentes que sus hermanos mayores, pero con una movilidad sin parangon entre las tropas PHR terrestres.
Los Apollos están equipados con "jump packs" que les permite saltar obstáculos y recorrer grandes distancias, pudiendo flanquear o cazar tropas que de otra manera quizá la PHR no podría ni soñar con amenazar.
Cuestan 40 puntos, y tienen un movimiento normal de 6", pudiendo hacer su salto recorriendo hasta 18", ignorando escenografía de hasta 6" de alto.
Además van equipados con su Railgun que impacta a 2+, con energía 10, y un rango de ataque de 24". Esto nos da una amenaza de ataque de 42"!!!!


Os dejo con un par de fotos más, mientras preparo más unidades que enseñaros y ultimo los últimos retoques a lo poco que queda por terminar del ejército.


















Un saludo y preparaos que en un par de días traigo algo muy grande :D

viernes, 17 de julio de 2020

WH 40k: Kill Team - Scions

Hola amig@s!

Como veis he cogido buen ritmo desde mi regreso, especialmente gracias a la cantidad de material que he podido acumular estos meses sin escribir nada.

Hoy traigo 10 miniaturas que pasan a englobar o completar mis tropas del Astra Militarum para Kill Team.


Scions desplegándose.
Las primeras, pertenecientes al 307º Regimiento de la "Guardia Espectral", la pudisteis ver aquí. Ahora con estos Scions ya se puede montar un KT completo, aunque de momento conociendo al Astra en KT, solo sería anti horda y mixta, pues me faltan unos cuantos "guardias gunners" con plasmas que poder incorporar. Todo llegará... Vamos a ver a estos Scions.

Tempestor flanqueado por un médico a la izquierda y un coms a la derecha.

Aquí en el centro podemos ver al Tempestor, con puño de combate y pistola de plasma, flanqueado por un Scion Comunicaciones (derecha) y el Médico (izquierda).

Los Scions son mucho más caros que los soldados del Astra, y por eso seguramente ninguna de estas tres miniaturas las utilice en competitivo. No obstante al comprar 10, quise tener la oportunidad de jugar una lista temática algún día.
El Tempestor cuesta 13 puntos, mientras que el Médico y el Coms. cuestan 9 puntos cada uno.

Scions Gunners
Aquí viene el plato fuerte, los 4 tipos que irán en prácticamente todas las listas con esta variedad de armas.
Son 4 Gunners (el máximo que podemos incluir) equipados con un rifle de fusión, un fusil repetidor sobrecargado, y dos rifles de plasma.

Cada Scion Gunner cuesta 13 puntos, y pueden tener las habilidades de Demoliciones, Heavy, Francotirador, Explorador y Veterano.
Scions con rifles lasers sobrecargados
Por último, los 3 miembros equipados con rifles lasers sobrecargados, el arma genérica de los Scions. Esta tropa cuesta 9 puntos, y pueden tener las habilidades de Coms, Médico, Francotirador, Explorador y Veterano.

De hecho tal y conforme van equipados, solo se podrían jugar 9, ya que los 4 gunners son 52 puntos, más el lider a pelo 62 puntos. No entrarían los otros 5.

Dentro de poco os pondré la lista que estoy jugando, para que le echéis un ojo y os de ideas en el mejor de los casos, o le saquéis pegas si no.

Os dejo con unas cuantas fotos de los Scions tomando posiciones sobre el tablero de este KT.








viernes, 10 de julio de 2020

Warcry: Untamed Beast

Muy buenas a tod@s!

Pues en su día ya os traje el montado de esta banda aquí, y ahora por fin finalizada y estrenada os la traigo hoy.


Como sabéis, no todo lo que tengo lo pinto yo, y es el caso de esta banda, que se la encargué al maestro pinturero Giye, el cual podéis encontrar en su Instagram.

Los Untamed son una de las primeras bandas que salió específica para el juego, concretamente venía en la caja de inicio junto con los Iron Golems.
Está compuesta de 9 miniaturas, con una temática de cazadores muy marcada, adornados con cuernos y pieles que les da un aspecto muy chulo la verdad.

Vamos a ir viendo las miniaturas y os voy contando un poco mi experiencia con ellas, que tampoco llevo demasiadas partidas.

Encabezando la banda, el Heart-eater, lider de los Untamed

El Heart-eater es el único líder que tienen disponible los Untamed, como les pasa a todas las bandas creadas para Warcry, al menos hasta ahora. Las bandas de AOS, suelen tener varias opciones.

Tiene una buena movilidad (5) y sus 20 heridas de resistencia 4 lo convierten en un héroe decente por el coste en puntos que tiene, 180pts.

En cuanto a la pegada, 4 ataques de fuerza 4 a distancia de 1" que hacen daño plano 2 y crítico 5.
Tiene la habilidad especial "Ataque total", que le permite volver a realizar una acción extra (mover o atacar) si en una acción de ataque de esta ronda, ha eliminado a un luchador enemigo.

A su derecha encontramos un Preytaker equipado con un hacha de colmillos.
Movilidad de 4", resistencia 4 y 10 heridas. Perfil básico, con una resistencia y movilidad normal.
Pega 3 ataques de fuerza 4 a 1" con daño plano 2 y crítico 4, por un coste de 105 puntos.

No tiene habilidades especiales, un luchador decentillo a un precio razonable.

Un First Fang flanqueado con un Preytaker
El First Fang tiene una movilidad de 4" con resistencia 4 y 15 heridas. Cuesta 140 puntos y tiene dos perfiles de ataque, a distancia con hasta 8" de alcance, con dos ataques de fuerza 4 y daño 2 y crítico 5, o a melé con 3 ataques de fuerza 4 con daño 1 y crítico 4.

Además tiene una habilidad que se activa con un triple, que se llama "Arponear", y que consta de un ataque extra que solo por lanzarlo, el luchador objetivo se mueve hacia el First Fang como si saltase, tantas pulgadas como número tenga el triple que gastamos.
Esta habilidad viene genial para sacar guerreros de un grupo numeroso y acabar con ellos, acercarlos a nuestros luchadores más retirados o alejarlos de objetivos.

En resumen el First Fang es un luchador muy chulo a un coste razonable.

A su izquierda está otro Peytaker, pero este equipado con una espada de dientes de sierra.
El perfil de este arma es de 4 ataques de fuerza 3 y daño 2 con crítico de 4.

Bueno para gustos colores, este perfil tiene un ataque más de menos fuerza. Si atacamos a luchadores más débiles este puede resultar mejor, mientras que el hacha funcionará mejor contra luchadores de resistencia 4+.

A la derecha, un Beastspeaker y un Rocktusk Prowler

La Beastspeaker cuesta 125 puntos, con una movilidad de 5", resistencia 4 y 15 heridas. Tiene dos perfiles de ataque, a distancia con alcance de 4", 4 ataques de fuerza 4 y daño 1, crítico de 2, y a melé a 1" con 3 ataques de fuerza 4 y daño de 1, crítico de 4.

Además tiene una habilidad para potenciar al gatete que la acompaña (u otro luchador con la runa bestia), que se llama "Señor de las bestias" otorgando una acción extra de atacar al gastar un doble.

Como veis es muy buena y completa, pero potencia principalmente a otras bestias con su habilidad.

Su binomio en la banda, el Rocktusk Prowler, cuesta 180 puntos, y tiene un espectacular movimiento de 8", resistencia 4 y 20 heridas.
Su perfil de ataque a 1" tiene 4 ataques de fuerza 4 con daño 2, crítico de 5.

Es un luchador caro, como el líder, pero su movilidad, sus heridas y pegada lo compensan,
Además tiene la habilidad de "Abalanzarse", que se utiliza con un triple, permitiendo en la activación del gato hacer tantas heridas como el valor del triple que se gasta en realizar la habilidad a un luchador enemigo que finalice a 1" del gato.

3 Plains-runners
Por último los Plains-runners, que cuestan 55 puntos con un buen movimiento de 5", una resistencia de 3 y 8 heridas.
Su perfil de ataque a 1" es de 3 ataques de fuerza 3 con daño 1, crítico de 3. No tienen ninguna habilidad específica.

Son luchadores muy débiles, pero aportan movilidad a la banda, y no son nada caros.

Además toda la banda tiene dos habilidades comunes que pueden usar todos los luchadores:

-"Furia salvaje", que suma 1 al atributo de movimiento y ataque en la próxima acción que realice y que se activa gastando un doble.

-"Liderar a la besia", que hasta el final de la ronda nos proporcionará la mitad del valor de los dados empleados en usar la habilidad (redondeando a la alza) sumados a los atributos de ataques y fuerza.
Se activa gastando un cuádruple.


¿Y con esto a que conclusiones llegamos? bueno vamos a dar un poco de opinión:

La banda tiene un claro aspecto ofensivo, tal y como viene configurada de base, con tres miniaturas de movimiento 4", 5 de movimiento 5" y el gatete con 8" de movimiento.
Es decir, es una banda con una capacidad de movimiento bastante buena.

Además su movimiento se ve ligeramente potenciado con la habilidad genérica doble de "Fúria salvaje".
Tampoco va mal de pegada, aunque a los enemigos más chapados como los Stormcast o los Ironjawzs o enemigos en general con resistencia 5 cuesta más entrarles.

Su buen movimiento acompañado de la pegada que puntualmente pueden tener algunas miniaturas potenciadas con las habilidades, y otras artimañas como el arpón para descolocar luchadores enemigos y aplastarles, les da las herramientas necesarias para poder luchar por gloria en el campo de batalla de Warcry.

Personalmente me gusta mucho esta banda, y los jugadores más avezados cambian un Peytaker y un Plain-runner por otro gato extra, y no es de extrañar, pues aunque pierdas una miniatura, ganas aún más movilidad y pegada.

Y hasta aquí por hoy, os voy a dar mucho la turra con Warcry, y es que me está encantando este juego desde que lo descubrí, además todas las bandas tiene un yoquesé!!! vamos, que me gustan todas!