sábado, 12 de mayo de 2018

Necromunda: Casa Goliath II

Por fin ya están aquí....

Cinco meses después de adquirir las miniaturas de la Casa Goliath que os mostré aquí, hoy las traigo ya terminadas.
Aprovechando que este jueves iba a GTS Sur a jugar una partida de la liga de Dropzone, me llevé las minis que llevaban un mes más o menos esperando turno de fotografía para poder sacar el artículo.


Aunque creo que todo el mundo sabe que la escenografía es una pieza muy importante en casi cualquier juego, en Necromunda adquiere un mayor sentido si queremos que acompañe con su estética además de que los juegos de bandas com pocas miniaturas sufren más la falta de una buena escenografía.
He de reconoceros que sigo sin estar muy puesto en Necromunda más lejos de las reglas y la forma de juego de manera simplificada, pero no se muy bien aun que combinaciones de armas elegir aunque he visto que están bastante bien definidas y que es bueno llevar variedad por las diversas situaciones que se generan en el juego.

Yo monté mis 10 miembros de la casa Goliath como venían predefinidos, y ahora busco compañero para ampliar con 5 miembros más y tener otras opciones de armamento, pero sin prisa pues aún soy muy novato.





Aquí podéis ver al que seguramente será mi lider, equipado con una pistola de plasma y una poderosa maza de combate cuerpo a cuerpo, acompañado por un miembro equipado con escopeta y otro con un arma de cuerpo a cuerpo.

En total hay además del lider, 3 escopetas, 2 lanzagranadas, 3 con armas de cuerpo a cuerpo, y un arma bolter.




En las dos fotos siguientes podéis ver a los 10 integrantes divididos en 2 grupos de 5.



Estoy bastante contento con el resultado final, aunque tengo pendiente resaltar un poco más la piel y algo las armas bolter, pero con el tiempo ya me pondré a ello.

La prioridad era tener la banda terminada para poder empezar a profundizar en las subcolmenas, y por suerte estoy muy cerca de traeros también otra banda en breve de Cultistas.

Os dejo con la foto de familia de rigor donde podéis ver los por ahora 10 miembros de esta casa.


martes, 8 de mayo de 2018

Dropfleet Commander: Heavy Cruisers Moscow y St. Petersburg

Ya traje los Cruisers en este artículo, y ahora vienen los Heavy Cruisers, Moscow y St. Petersburg que son los modelos idénticos en su versión pesada.

Como os expliqué y para diferenciarlos más rápidamente, estos llevan unos detalles en rojo en lugar de amarillo.
La primera diferencia que encontramos con un Cruiser, es el aumento de los puntos de casco, pues ambos Heavy Cruisers poseen 12 puntos de casco.

Su "movimiento" estandar disminuye a 7", pero el SR aumenta proporcionalmente a la capacidad destructiva de estos "monstruos", por lo que tendremos que tener en cuenta que a nada que acompañemos a estas naves con fragatas o transportes, nos vamos a ir a un SR del battlegroup (BG) muy grande.

Heavy Cruiser Moscow - 163 pts
El Heavy Cruiser Moscow va armado con dos torretas UF-6400 Mass Driver, que en total disparan 8 veces de daño 1.

Además como casi todos los Cruisers no ligeros, tienen dos torretas UF-4200 Mass Driver, que pueden proporcionar otros cuatro dispararos de daño 1 adicionales.

Evidentemente estos cruceros son para mover poco con la acción de disparo total para aprovecharlos.

Tiene un SR de 10, justo el doble de su versión no pesada el Río.


A la izquierda el Heavy Cruiser St. Petersburg - 155 pts.

El St. Petersburg porta dos Cobra Heavy Laser, el arma Burnthough (6) que de dos en dos con una buena tirada puede destruir otro crucero de un solo ataque.

También porta las torretas UF-4200 Mass Driver como apoyo, y al igual que el Moscow necesita usarse a pleno rendimiento de disparo para rentar.

Tiene un SR también de 10, el doble que su versión no pesada que en este caso es el Berlín.



Igual que el Berlín no me convencía en exceso, prefiriendo el Río sin lugar a dudas, aquí me gustan los dos.

El St. Petersburg puede hacer muchísimo daño pero siempre por su arco frontal por lo que deberemos permanecer un poco más en retaguardia para evitar quedarnos sin objetivos en nuestro ángulo de tiro.
Al no exponerlo tanto, puede ser una muy buena opción para ser nuestro almirante.

El Moscow penaliza menos el movimiento debido al arco de sus torretas, y aunque también hace daño no es tan letal como el St. Petersburg, en cualquier caso su daño sostenido es muy bueno.

A mi personalmente y esto ya es opinión pura y duda, me gusta llevarles juntos en el mismo BG junto a algunas fragatas preferiblemente las Toulon, quedando el BG con un SR de 24 llevando 4 Toulons.

Es un BG para usar después de haber activado Limas o haber subido el pico de las naves enemigas que queramos destruir con este BG.

Estoy ya con su versión ligera para completar el tercer artículo, y aunque después pretendo seguir con Dropfleet, igual hablamos un día de como organizar BGs.

Como siempre me despido con una última foto :D


viernes, 4 de mayo de 2018

Infinity: Refuerzos Aleph - Eudoro & Fenix

Como no podía ser de otra manera abro el mes con refuerzos de Infinity, en esta ocasión para la Falange de Acero, pues ya sabéis que no uso genérico solo la Subsección de Asalto.


En este caso y como habéis visto, son dos personajes bastante importantes a mi modo de ver, y que ahora analizaremos sus opciones y como integrarlos, Fenix y Eudoro.

Ambos valen 40 puntos, ambos pueden ser Teniente sin coste adicional, y ambos pueden formar parte de un enlace Enomotarca con más mirmidones o personajes, pues son oficiales mirmidones.

Además comparten casi la totalidad del perfil y habilidades, Mov 10-10 (4-4), CC21, CD13, FIS13, VOL14, H1, S2,  teniendo Eudoro BLI3, PB6, Artes marciales N4 y Nº2.
Fenix por su parte tiene BLI2, PB3 y Artes marciales N3.

Ambos tienen además Sin incapacidad (lo que les da una herida extra al recibir la primera excepto si nos disparan con munición Shock), Kinemática N1, y DDO.

Debido a su VOL14, ambos son muy buenas opciones de teniente.
Si fuéramos a usar los dos dentro de la misma lista y quisiéramos que uno de los dos fuese Teniente, yo apostaría por Eudoro ya que Fenix además de su función ofensiva, es muy buen orador, por lo que tiene más peligro de caer por fuego enemigo que Eudoro.

Vamos a verles un poco más en detalle.

Eudoro:

Eudoro cuesta 0 CAP, por lo que incluirle es relativamente sencillo en cuanto a CAP al menos, ya que no nos va a sobrar en exceso.

Va equipado con Mk12, Nanopulser y Granadas eclipse.

El Mk12 cubre un rango medio idéntico al Spitfire, por lo que Eudoro compite con un Mirmidón básico equipado con Spitfire en rango, que cuesta 1 CAP y 31 puntos, es decir 9 puntos menos, aunque el Mk12 tiene daño 15 a cambio de tener "solo" ráfaga 3.



Enlazado con su CD13 y ráfaga 4, es un arma muy potente, pero al cubrir rangos medios, es conveniente combinarlo en su enlace con alguien de mayor rango como Fenix. Mi idea es enlace Enomotarca de Eudoro, Fenix, Oficial Mirmidon cadena de mando con escopeta y Mirmidón con Chain.

Por 3CAP y 131 puntos, tenemos un enlace de 4 miniaturas con una muy buena combinación de rangos en sus armas.
Las granadas eclipse otorgan esa cobertura extra cuando nos enfrentamos a visores 2 o 3, pues granadas de humo no nos van a faltar.

Fenix:

Fenix va equipado con un Lanzacohetes pesado, Nanopulser y Granadas de humo. Cuesta 2CAP.

El Lanzacohetes es un arma que me parece sumamente buena, con su modo impacto de daño 15 y fuego y su modo de área de daño 14 y fuego es un arma versátil, que además ofensivamente contará con ráfaga 3 enlazada.

Como dije antes, Fenix es un orador muy bueno.
El DDO será un tormento para cualquier tropa sin visor, y su incapacidad le otorga mayor supervivencia siempre y cuando no nos disparen con munición Shock.


Que sea buen orador y por tanto se use como tal, hace que no sea la mejor opción de teniente, no obstante y usando el Oficial Mirmidón Cadena de mando, podríamos utilizarle sin problema.

Además en el único "Mirmidón" con un arma de rango superior a 60cmts.

Practicamente es un "must" que irá en casi la totalidad de las listas que hagamos por su perfil, ya que no rivaliza con ninguna otra tropa Enomotarca Mirmidón.


Hasta aquí los nuevos refuerzos, el mes que viene creo que estará lista la falange para entrar en los tableros, pues tengo las siguientes miniaturas prácticamente terminadas!


domingo, 29 de abril de 2018

WH40K: Adeptus Custodes

Pues al final he caido...

Aquí estan los Custodes, al salir el nuevo codex de esta edición, no he podido resistirme a ampliar mi colección e incluso componer una fuerza jugable en partidas.

Y he de reconocer que pese a mis reticencias iniciales desde que salieron en la caja junto a los Mil Hijos, al tenerlos en mano y poder montarlos a placer, han desaparecido por completo.


Las miniaturas de los Custodios básicos tienen dos opciones de armamento, con lanza guardiana, el arma histórica de cualquier Custodio que lleva integrado un arma bolter, y otra opción más novedosa trasfondisticamente que es la espada centinela y el escudo tormenta.

Las lanzas otorgan +1 F que unido a su fuerza 5 de base, nos proporciona una excelente F6 final ideal para atacar a los enemigos más resistentes cuerpo a cuerpo, y sus bolteres incorporados nos proporcionan algo de fuego a distancia.
Las lanzas también tienen -2 a la FP del enemigo.


Las espadas centinelas no otorgan bono de fuerza, sin embargo tienen -3 a la FP, con lo que son excelentes para eliminar a los enemigos con mejor armadura. La salvación de 3+ invulnerable sin duda es muy buena en miniaturas tan poderosas como estas, pero si llevamos un Destacamento Custodio unicamente, ya nos da el bono de +1 a su salvación invulnerable, con lo que de base tienen 4+. Perdiendo el bono de fuerza y el arma bolter, hay que echar muchas cuentas para ver si renta.




Los Allarus son los exterminadores de los Custodios, los cuales permiten teleportarles al campo de batalla, y llevan otras opciones de equipo.

Además de la lanza guardiana, pueden equiparae con las hachas castellanas, un excelente arma de combate con +3 F y -3 FP que destrozará los enemigos más fuertes, y ambas opciones van acompañadas del lanzagranadas balistus de muñeca, que con sus heridas multiples apesar de su poca cadencia de disparo, pueden hacer mucho daño.


Ambas opciones pueden equipar un miembro con la Vexila del Capítulo, convirtiéndolo en el Praetor.
Yo he elegido mi Praetor con armadura allarus por poder teleportarle o no al campo de batalla, pero eso es a gustos.

Guardias he decidido no comprar pues, aunque las minis tienen pinta de seguir la misma dinámica, son los que más se parecen a los míos, y cabe la posibilidad de usarles como tal.
Así pues pasemos a la última "novedad".


Los Pretores Vertus son los Guardias Custodios en moto, y quizá sean los que más notoriedad han cogido desde la salida del Codex, debido a que tienen un perfil realmente bueno, por no decir que son lo mejor del libro.
Con la moto adquieren R6, con su invulnerable de 4+ como todos si el destacamento es exclusivo de Custodios, y su lanza interceptor los hace unas auténticas picadoras de carne.

Además justo aportan lo que no tiene nadie más en el ejército, un disparo muy potente pues pueden ir equipadas sus motos a reacción con bolteres huracán o lanzadores de salvas.

Los bolteres huracán nos otorgan la saturación necesaria para matar morralla y las típicas unidades pantalla.


Mientras que los lanzadores de salva con sus posibilidades de hacer 1D6 heridas, pueden tumbar miniaturas realmente grandes.

Además el Shield Captain en moto se ha hecho especialmente notorio, pues si los Pretores Vertus destacan por encima de todas las tropas de su Codex, el Shield Captain en moto brilla con luz propia.

Sus motocicletas Downeagle les permite mover grandes distancias y poder asaltar incluso en el primer turno con suerte.

Además también pueden hacer despliegue rápido.



Aquí os dejo una última foto de familia con una miniatura de cada tipo, el exterminador Allarus, el Shield Captain en moto y un Custodio.

A ver si me pongo con ellos en breve y sigo enseñándooslo, aunque seguramente antes de verlos pintados consiga poner algún reporte de una partida con ellos :D







lunes, 23 de abril de 2018

Infinity: Refuerzos Nómadas - Mobiles Brigada

Ya sabéis que el tema principal es Infinity, así que aquí vuelvo a la carga con refuerzos Nómadas, dos Mobile Brigada que vienen a sumar al que ya estaba.



Los Mobile Brigada son una IP basicota, económica pues no tiene ninguna habilidad especial salvo Corage, y que quizá en una facción como Nómadas con unas IMs tan buenas, no destacan.

¿Eso significa que sean malos? No, para nada, BLI 4 y CD 13 son sus señas de identidad, además por supuesto de sus 2H,

En Genérico tienen poco hueco, su disponibilidad 2 no llegaremos a ocuparla prácticamente nunca, pero en Corregidor lucen un poco más con la posibilidad de enlazarlos, además hace poco les sacaron perfil de Teniente.

Quizá no sea una opción especialmente buena, pero es una opción valida sobre todo protegido dentro de un enlace.

Las dos miniaturas que traigo como refuerzo de mis Nómadas son los perfiles con HMG, muy buena enlazada por 2 CAP y 42 puntos, y el Hacker de asalto, que por 0,5 CAP y 43 puntos es la opción especialista de la tropa y por tanto del Fireteam.

La idea que quiero probar inicialmente es un enlace Haris (mentira porque aún no se puede en Corregidor) con HMG, Escopeta y Hacker,

Un enlace decente por 2,5 CAP y 118 puntos.






Además, los Mobile Brigada están disponibles en el sectorial Qapu Khalqi, los mercenarios de Haqqislam, aunque su disponibilidad es de 1.

Recientemente también han salido disponibles en uno de los ejércitos no alineados, la StarCo. Compañía Libre de la Estrella, donde encontramos bastantes tropas Nómadas, donde los MB pueden formar un enlace Core (con disponibilidad 4, hay que joderse...) y un Core Especial con 3 MB + Daktari + Señor Masacre.
La StarCo. tengo que estudiármela mucho más porque a priori me gustan sus opciones pero el Core de Riot puede que se lleve la palma por su Visor N1...

Todo se andará!


viernes, 13 de abril de 2018

Dropfleet Commander: Cruisers Rio y Berlín

Bueno pues retomo otro tema antiguo y al que no le he dado mucho bombo ultimamente, y resulta que acabo de terminar de pintar estos dos cruceros así que viene al pelo retomar el asunto.



Por el momento hay tres tipos de cruceros en el juego, los Light Cruisers o Cruceros ligeros que siempre van como mínimo en parejas, los Cruisers o lo que vendrían siendo cruceros normales, y los Heavy Cruisers que obviamente son los cruceros pesados.

Para el esquema, he decidido diferenciar las categorías con un pequeño color en la parte superior de las naves, utilizando el amarillo para los cruceros normales como podéis ver, el rojo lo usaré para los pesados, y el verde para los ligeros.

Los Cruisers son la nave estandar, con 10 puntos de casco, aproximadamente dos menos que los pesados y dos más que los ligeros.

Son móviles y portan un arma y dos torretas en la parte superior trasera.

Normalmente nos van a permitir elegir ordenes que les den movilidad pues no suele ser necesario disparar sus dos torretas secundarias, aunque podemos si lo necesitamos.



Cruiser Berlin - 105 pts

El Cruiser Berlín, modelo que vemos en la foto porta un Cobra Heavy Laser, un arma Burnthrough (6).

Personalmente no me gusta mucho este arma en un crucero, lo prefiero en los Light o en los Heavies, ya que de dos en dos son más poderosos, aparte de que es un arma que permite pocos fallos al mover ya que su arco es únicamente frontal.

No obstante es una mera opinión, creo que hay mejores opciones de Cruisers en la UCM.



Cruiser Río - 105 pts


El Cruiser Río a nuestra izquierda, porta una torreta doble UF-6400 Mass Driver, con 4 ataques.

Este modelo me gusta mucho más como crucero estandar, su torreta tiene un ángulo de disparo de 180 grados.

Ideal para mantenerte a medio alcance con un buen ángulo de ataque.



Ambos Cruisers tienen un SR de 5, valor que sumaremos al resto de los SRs de las naves del battlegroup para ver el valor SR total.

Estoy pintando dos Heavy Cruisers ahora mismo, y pronto pintaré las versiones Light, así que pronto los podréis ver y los compararemos en una serie de tres artículos, pues utilizan los mismos modelos de armas en versión de nave pesada y ligera.

Os dejo una última foto y me despido por hoy :D


domingo, 1 de abril de 2018

Infinity: Refuerzos Panoceanía - Stingrey Serie 3, Ulano & Tikbalang

Repito tema de Infinity, y es que a veces las fotos mandan... Como habéis podido comprobar he bajado el ritmo principalmente por trabajo, y ya que estuve en el Europeo de Mallorca, aproveché el domingo una mesa chula para sacarles las fotos a estos dos TAGs.

Los Stingrey son los TAGs "pequeños" de Panoceanía, si se les puede llamar pequeños.
Esta serie de TAGs están concebidos como, y cito textualmente "TAG ligero de presencia remota para cumplir tareas específicas de combate".

Vamos a analizarlos un poco por separado y viendo como pueden funcionar:

Ulanos:


El Ulano es un TAG de blindaje 6, con sus 3 puntos de estructura, y siendo panoco su habitual CD 15. Tabién tiene FIS 15. ¿Qué hace especial a este TAG?

Dos cosas, una su armamento, HMG y Feuerbach, lo que lo hace un caza IPs o TAGs muy bestia...
Con la habilidad Fatalidad que tienen ahora los TAGs, el Feuerbach se pone en daño 15 AP+DA, casi nada...

Y la segunda que lo hace totalmente especial es el CO: Camuflaje, lo cual además de los bonos habituales, lo protege muy bien de hackeos y demás peligros.

Entonces tenemos un TAG Camo y bien armado, y ¿cuanto cuesta?
Pues 99 puntos y 2 CAPs. Su precio es razonable teniendo en cuenta el armamento y el camuflaje, lo convierten en un TAG bastante bueno, y sin embargo se ve relativamente poco...

Creo que uno de los motivos fundamentales es que este bicho comparte características similares con el Cutter, por 16 puntos más y 0,5 CAP, el Cutter tiene 2 puntos más de FIS y de BLI, lo que unido a su CO: Camuflaje TO, le otorga todavía más supervivencia.

También el Guardia Suizo con HMG tiene un rol muy similar, con su BLI 5, CD 15 y CO: Camuflaje TO es un rival directo del Ulano como opción ofensiva, y el Suizo siempre nos va a salir más económico y se esconde mejor por su tamaño más reducido.

Aún así es un TAG divertido, fiable y muy jugable.
Se suele ver un poco más en el sectorial de Neoterra.

Tikbalang:

Comparte perfil con el Ulano, teniendo únicamente CC 17 en vez de 15.

Sus habilidades importantes son Trepar Plus y CO: Mimetismo, lo que le dan una movilidad y protección bastante buena.
Su armamento se compone de una HMG, un Lanzallamas pesado y Minas Antipersona.
Su coste, 85 puntos y 2 CAPs, lo convierten en un TAG inmejorable calidad precio.


Se encuentra mejor posicionado para usarse en Acontecimiento, su sectorial, pero si queremos alinear un TAG fiable y "barato" en nuestras filas este es nuestro chico.

Yo le suelo utilizar como punta de lanza principal en Acontecimiento, acompañado de un enlace de Regulares o de Bagh maris y apoyos.

Está más expuesto que el Ulano a la hora de defenderse de hackeos, pero cuesta 14 puntos menos, y las minas pueden proteger bastante.


Habiendo hablado de los perfiles de ambos, vamos a hablar un poco de las miniaturas.
Vienen en una caja los dos juntitos, con un PVP oficial de CB de 54,95€.

En un principio teniendo en cuenta que no pretendo usar el Ulano a corto plazo, me plantee comprarlo a medias con alguien, pero en cuanto tuve las miniaturas en mi mano se me quitó por completo esa idea, y finalmente así lucen de bien en mi colección.













Y es que las dos minis por separado y en conjunto son impresionantes, siendo el Ulano quizá el que más destaque con esa pose tan dinámica.

Este mes intentaré retomar el mismo ritmo, que además viene variado en cuanto a intención, pues acabo de terminar unas naves de Dropfleet, las miniaturas de los Goliath de Necromunda y una impresionante miniatura del Imperio...

A ver si me da tiempo a todo!!!